
独立系のデベロッパーが手がけ、他にはないこだわりを発揮することで昨今人気のインディーゲーム。
実はファミ通などのメジャー誌では紹介されないが、SteamやDLsiteなどではR18のインディーゲームが発売されており、大変人気を博している事はご存じだろうか。
今回紹介する『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』もその1つ。
このゲームはPCの巨大ゲームプラットフォームSteamで販売していないのにもかかわらず総計売上は約10万、パッケージ版は「資格・キャリアアップ – 能力開発」PCソフトのほしい物ランキングで未だ1位をキープしている怪物インディーゲームである。

▲Amazonほしいものランキング。(なぜか)PCソフトの能力開発系で常に上位だ。
本作は催眠アプリ(意識をもうろうとさせ、人を言いなりにしたり、常識を書き換えたりするアプリ。R18系のネタとしては1つのジャンルになっている)を利用し、虐げられている主人公が高慢なお嬢様を言いなりにして、文字通り「好き放題」えっちな復讐をするゲームである。
(詳細は製品ページをご覧いただきたい※R18)
何も知らないと「エッチなゲームは売れるのか」と思ってしまいがちだが、R18インディー・同人ゲームは競争が激しく、勝ち抜いたものが売れるシビアな世界だ。本作はその中でもDLsite2021年、ゲーム年間売上5位。R18インディーゲームのトップ集団を走る人気作だ。
今回はそんな『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』製作者dobuworksさんに、製作、販売手法、人気を生んだゲームのこだわり、経歴などをお聞きした。
催眠累計約10万本への道は意外にもド・王道
AZ-LINE:
本日はよろしくお願いします。
早速ですがヒット作『洗脳アプリで高飛車なお嬢様を好き放題するシミュレーション』ですが……10万近く売り上げた(※DLsite、FANZA、スマホと合算)裏に宣伝など何か特別な戦略はあったのでしょうか?

▲左からDLsite / スマホ / FANZA。3つだけで10万本近く売れていることがわかる。
dobuworks:
特別宣伝とかしたわけではなくて、DLsiteの通常の販売の仕組み以上のことはしていません。強いて言うならリリース1年ぐらい前に予告ページを作ったのがやったことではないでしょうか。
AZ-LINE:
DLsiteで売れるゲーム数が増えているとは聞きますが、特別な宣伝なしに10万いくというのは、にわかに信じられません。
実際にやったことを教えていただけないでしょうか。
dobuworks:
まず、DLsiteで積極的に買う人は予告ランキングを見ていて、ここで上位になると「お気に入り」に追加されて初動が伸びやすくなります。
新規の露出は難しいですが、R18ゲームジャンルはRPGが多いので、私の場合はシミュレーションだったのが目新しくて良かったのかもしれません。
AZ-LINE:
「お気に入り」を発売前に増やしておくと発売時に一気に売れる。すると発売時に人気ランキングに入って多くの人の目にとまってさらに売れる、ということですね。

▲短期間で多く売れるとランキング入りして売り場のトップページに出る。これによって一気にセールスが増える。
予告時点で目立つ方法は、単純にコンセプトやクオリティの良さなのでしょうか?
dobuworks:
そうですね、そのためにどうするかというとなかなか難しいですがCi-enは絶対やった方がいいことは間違いないです。
Ci-enはDLsiteがやっていて親和性が高く、DLsite利用者とユーザー層が被っています。
さまざまなパトロンサイトがありますが、同人R18ゲームではCi-en一択だと思っています。

▲Ci-enはクリエイター向けの支援サイト。クリエイターは創作の報告を行い、支援者は支援できる。DLsiteのポイントを金に換算して支援できるため、DLsiteユーザーの応援が厚いらしい。
AZ-LINE:
他の開発者さんからも、開発者パトロンサイトのCi-en、ゲームの紹介をしてもらえるプレイヤーがいるDLsiteチャンネルと、DLsiteは販売からコミュニティまでつながっていて効率がいい、ときいたことがあります。

▲DLsiteチャンネルはユーザー、特別に契約しているライターなどの記事が掲載されるブログ・ポータルメディア。新作はユーザーが宣伝してくれることもあるし、秀逸な記事はマスコットのアテナちゃんが取り上げてくれることも
dobuworks:
とくに最近X(Twitter)はエロに厳しいので、新規でやっていこうという人にチャンスがくるのはCi-enのランキングだなって思います。
AZ-LINE:
Ci-enの人気記事ランキングですね。ゲームだとファン向けの開発情報を出すことが多いと思いますが、そこで気をつけていることなどはありますか?
dobuworks:
DLsiteの予告ランキングは、ページを出してから1年で掲載されなくなります。
リリース予定から逆算して、1年、半年のスケジュールを立て、どの情報を先に出して、どの情報を温存しておくか気をつけました。継続的に情報を出さないといけないので、完成したタイミングで全て出しているとリリース間際に出す情報がなくなってしまいます。

▲DLSiteの予告ランキング。やや見つかりづらいところにあるが、ヘビーユーザーがきっちり確認しているという。
AZ-LINE:
Steamだと最近は1年前、2年前から早くページを作って、長い間ウィッシュリスト(お気に入りに相当)の数を稼げと言われますが、DLsiteでも同じ状況なのですね。
プラットフォーム選択についてはいかがでしょうか。dobuworksさんのゲームは幅広いプラットフォームで出ていますよね。
dobuworks:
DLsiteとFANZAは同時リリースでしたね。
その後は、できる限り多くのプラットフォームで出すという方針でやってきました。
AZ-LINE:
プラットフォームごとの差は感じられましたか?
dobuworks:
やはり、DLsiteとFANZAが良く売れますね。
たくさんのプラットフォームに出しすぎると、メンテナンスが大変になるのでいきなり手を出しすぎると大変かもしれません。
あと、長続きしないプラットフォームに出すとそこで買った人がアップデート出来なくなってしまうので、そこは後悔しています。
私が出したプラットフォームのうち1か所はなくなってしまいました。
AZ-LINE:
パッケージについてはいかがでしょうか。『洗脳アプリで高飛車なお嬢様を好き放題するシミュレーション』はAmazonで現在も「能力開発ソフト」ランキング5位、欲しいものランキングは1位に入っていることも多くあります。

▲発売して2年以上した今でもランクイン。これはAmazonが買ったユーザーの傾向からランクインされるため、「キャリアアップのために能力開発ソフトを買っている人は、洗脳アプリ(以下略)をついでに買っている」という見かたができる。
dobuworks:
え、そんなランキングがあるんですか!?
(検索して)本当だ、知らなかった。いいのかな…。
パッケージについては声をかけていただいて出したのですが、DL販売では届かない人がいて、パッケージで売れている手ごたえがあります。
出してよかった。
AZ-LINE:
なるほどパッケージはダウンロード販売と違う購買層がいる、と。
スマートフォン版、外国語版『洗脳アプリで高飛車なお嬢様を好き放題するシミュレーション』も出ていますが、対応の経緯や販売状況を教えていただけますか。
dobuworks:
Unityで製作していたのでスマホに移植しやすく、DLsiteがスマホに力を入れ始めていた頃に出したので露出があり、うまく売れた感じがあります。他の方が同じように売れるかどうかはわかりませんが、スマホ向けの同人ゲーム市場は今後も伸びてほしいですね。
海外は言語で言うと中国語圏が一番多くて、英語圏も売れているという感じです。

▲dobuworksのCi-enに寄せられるコメントは海外からのものも多い。FAQも言語別に用意されている。
1作目のときに海外版が出るより前に中国語差し替え版が海賊版として出てしまったので、今回はリリース時から複数言語に対応して海賊版リスクを減らしたのもあるかもしれません。
海外のプラットフォームにも出していますが、売上としてはスマホ版、海外版ともにDLsiteが一番多いですね。
AZ-LINE:
Ci-enをやって地道にファンを集めて、予告ページをDLsiteで1年前に公開して、ランキング上位を目指して売ると。情報を出すタイミングも最初から考えている。
「特別宣伝していない」とおっしゃってましたが、年間スケジュールを立ててやるべきことは全部完璧にやっている感じですね。
『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』が、『洗脳アプリで高飛車なお嬢様を好き放題するシミュレーション』を高みに導いた
AZ-LINE:
ゲーム紹介前に販売方法を聞いてしまって恐縮ですが、『洗脳アプリで高飛車なお嬢様を好き放題するシミュレーション』企画の経緯を教えていただけますか。
dobuworks:
企画した2019年当時は催眠アプリ的なのが当時めっちゃ流行っていて。
ちょうど「僕だったらもっとすごいものができるかもしれない」と思ったからですね。
AZ-LINE:
流行り、売れ線、マーケティング重視で作ったということでしょうか?

▲検索すると数は少ないが(※最近のゲーム全体の0.5%ほど)、近年発売の同ジャンルゲームを見ると10%ぐらいが8000本以上売れている。最近は催眠がNGワードなので洗脳などで言い換えられているとか。
dobuworks:
市場のニーズと好み、モチベーションの落としどころを見つけるのがうまかったという感じですね。
もちろん催眠は大好きですが、二作目に絶対催眠ジャンルを作ろう!と思っていたわけではありません。催眠アプリをもっとうまく表現できる方法を思い突いたからっていうのが大きいです。
1作目を作ったときもそうでしたが、やりたい事、良いアイデアがあると作らないでいられない性分なので、好きなジャンル+アイデアを実現したい気持ちで作っていました。
AZ-LINE:
催眠アプリを「うまく表現できる方法」ですか。
dobuworks:
催眠アプリを表現する方法として、セリフの表現、出すタイミングなどをよりリアルに作れる思ったんですね。
おさわりしたとき、いろいろなパターンがあった方がいいのではないか。
あそことここ、違う場所を触っても同じ反応は物足りないな、というところを表現できるのではないかと思ったんですね。
AZ-LINE:
より多様なセリフと、セリフ表現、出るタイミングなどから催眠のリアルさ(?)を追求するということですね。
dobuworks:
そうです!
催眠はもっと追求できる。
制作時は当時やっていた『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を意識して、より良い物を作る指標にしました。
AZ-LINE:
催眠シミュレーションで『ゼルダ』を!?
しかも、壁を上って、パラセールで降りて一世を風靡したアクションのアレ……ですか?

▲Nintendo 公式より…って、えっちなゲームでゼルダ!?
dobuworks:
あのゲームは見えるところは行けて、試してみると「こんなところまで用意されているのか!」と、プレイヤーの挑戦心、冒険心に応えてくれるじゃないですか。
だからプレイしていてがっかりしないし、没入できる。
AZ-LINE:
あ、わかってきました。プレイヤーの気持ちに寄り添うというか。
「右と左、触ったら反応が違うといいな」
「あれ、なんか機械的に同じセリフが返ってきてがっかり」
みたいな、『ゼルダ』で言うと「用意されていない!」みたいながっかりを消すということですね。
dobuworks:
そうです。
ただ触ったとき、放置して触ったとき、特定の部位を触ってから放置したときとか、それぞれ対応するセリフを変えていきました。
触れる部位、順番、タイミング、それによるセリフの種類など、細かく設定しました。
AZ-LINE:
触る部位、順番までは理解できますけど、時間軸まであるなんて……変態的なパターン数になるのでは!?
dobuworks:
ゼルダにも時間がありますから。
ひたすらいろいろバリエーションが多いので、作ったけど確認しきれず、実は動いてなかったみたいなセリフが今でもメンテナンス時などに発見されることもあります。
AZ-LINE:
このゲームでは「催眠」、「常識改変」などの状態があり、さらに感度などパラメータの状態でセリフの調子や内容も変わりますよね!?
パターンが多いとは思っていましたが、個人開発としては異常な量では。
かなり実現ハードルが高かったのではないでしょうか。
dobuworks:
実際、大変でした。
膨大な物量で管理しきれなくなってしまうので、Unityで使える標準エディタとは別に、状態と反応を分かりやすく管理できるビジュアルプログラミングエディタを開発することになりましたね。

▲ビジュアルエディタ(のデータの一部)
AZ-LINE:
これを個人で……。
もしよければ、専用ツールを開発してこだわった催眠の『ゼルダ』でも、特にこだわった個所、大変だった箇所を教えていただけないでしょうか。
dobuworks:
それはもう、古文の授業中に枕草子を音読している途中、おさわりする機能です。
AZ-LINE:
枕草子を朗読している間にいろいろいたずらをすると声が艶っぽくなったり、刺激に耐えかねて朗読を中断したりするシーンですね!?

dobuworks:
中断したところから朗読を再開したり、朗読中にシームレスに声のトーンを変更させるのが大変でした。それを実現するために、プログラムに独自の仕組みを入れています。
そのあたりのデータの一部がこれですね。

AZ-LINE:
うおおおお、データがすごい!
実際、巻き戻して音声に違和感を消すだけで面倒なのに、中断するとスッキリ(隠語)して読み方が変わってしまうから、ただ前のシーンに戻るわけでもないんですよね。
大変なのは想像がつきます。何気なく聞いていた枕草子朗読、むちゃくちゃに凝っていたんですね……。
dobuworks:
違和感なく聴けていたなら、それで成功なので嬉しいです。
音声を合わせるのも大変で……でも、声優さんの頑張りもありいい仕上がりになったと思うので、ぜひ朗読シーンはプレイしてほしいです。
AZ-LINE:
あとで、また朗読させてみます(笑)
その他、製作上の苦労などあればおしえていただけませんか。
1人で製作するにあたって資金的に大変とか、そういった環境の話もインディーでは多いですが。
dobuworks:
ゲームを作るために会社を辞めたときは仕事をしなくても3年ぐらい食べていける算段だったので、崖っぷち感はありませんでした。
一作目も売れたので、まあなんとかなるだろうと。そういう気構えが良かったかもしれませんね。
あとは、作りながら前作のメンテもしないといけないので大変でした。
メンテは製作ではないからモチベーションが落ちてしまうので。
AZ-LINE:
本当に新しく作ることが好きなんですねぇ。
思えばゲーム制作まで一直線に生きてきた
AZ-LINE:
いやー、ここまで聞いていると単にエロいからヒットしたみたいな話ではなく、裏には確かな販売の道のりと、プレイヤーに対するおもてなし、こだわりがあったのですね。
ここからはdobuworksさんがゲームを作るようになったきっかけ、スキルを習得した道のりなど、軽くプロフィールと一緒に聞かせていただけますか。
dobuworks:
はい、今になって思えば、この道に進むようにストレートに生きてきた感があります。
中学生で絵のうまい友人と一緒にVisualBasicでゲームを作ろうとしてプログラムやシナリオを担当し(※未完成で終わる)、高校から友人に感化されて絵を描き始め、当時はイラストレーターを目指していました。。
AZ-LINE:
中学生なのにツクールではない……!?
dobuworks:
高校時代は進学のために勉強もしつつ趣味でイラストを描いていて、大学では工学系のデザイン科に進み、スケッチからコンセプト立案の流れを学んだりプログラミングで研究をしていました。
その裏で大学4年目にソシャゲバブルのおかげもあってカード絵の仕事でイラストレーターとしてデビューしました。
イラスト賞にも色々と挑戦して、電撃で受賞したのが一番大きいですね。
AZ-LINE:
さらっと言いましたけど、電撃の賞はイラストレーターの登竜門じゃないですか。
時期的にソシャゲバブルですが、それだけで済ませられない大型大学生デビューでは!?

▲電撃イラスト大賞。残念ながら2023年をもって休止。
dobuworks:
受賞したのはすみっこの賞なので……(苦笑)
その後は大学院に進みつつフリーでソシャゲのカードイラストを描いていて、卒業後は学生時代からアルバイトでグラフィック、UIの手伝いをしていた会社に入社しました。
入社後は主にカード絵の背景・彩色中心の仕事。
3DCGを使えたので建物とかパースがめんどくさい背景をさばき、3Dマニュアル作ったり、職場に3Dを布教したりもしていました。
とはいえ、いずれフリーのイラストレーターになりたいと思っていたので、趣味でキャラクターイラストは描き続けていました。
AZ-LINE:
そのころにはイラストレーター魂が根付いていて、ゲームを作りたい気持ちはなくなっていたのでしょうか?
dobuworks:
いえいえ!
自分が気になる事を試したい、ゲームを作りたいという気持ちは常にありました。
それで作ったのが1作目『真面目な委員長がオナニー日記をつけているなんて…』です。

▲1作目。アニメを見ていくアドベンチャー的な作り。モザイクだらけですみません。
当時はLIVE2Dが今ほど一般的ではなかったので、一枚絵のキャラクターを元に動かす方法に興味がありました。
自分のイラストスキルと一枚絵を動かすスキルをうまく生かして何かできないかと思って製作したゲームです。
AZ-LINE:
会社に行きながら制作を?
dobuworks:
はい、1年かからなかったぐらいですね。
仕事から帰って製作の生活で、いま再びやれと言われても無理なぐらい限界まで頑張っていました。
AZ-LINE:
そして、2作目の開発に入るときに会社を辞める、と。
子供のころからプログラムをたしなみ、在学中イラストレーターとして受賞し、ゲーム開発会社でUIや背景、3Dを手がける……まさにゲーム制作に必要な技術が詰まったインディーゲーム開発者超特急の人生ですね。
dobuworks:
その時々でやりたいこと・興味あることをやっていたのですが、今思い返すとインディーゲーム制作に必要なスキルを子供のころからストレートに網羅するような経歴ですね。
AZ-LINE:
たまに「いきなりインディーゲーム開発をするのが良いか、会社に入って学ぶのが良いか」という話題がでますが、dobuworksさんが会社に入って良かったと思うことはありますか?
dobuworks:
UI、導線、ゲーム作り全般において、会社でやったおかげで「商業ではこのレベルが求められるんだ」というクオリティラインを知り、追いつくように努力できました。
ゲーム会社に入ることで得られるものは、開発に生きていますね。
AZ-LINE:
ゲームを作りたかった子供が、大人になるまで技術を磨き、ゲーム会社に入って独立して作るR18インディーゲーム。クオリティの秘密がわかった気がします。
最後に、今後やっていきたいことや新作の状況など教えていただけませんか。
dobuworks:
実は、次回作は難航しています。
というのも、次回作ではセリフのバリエーションがさらに増えているので、セリフの物量が多すぎて。
AZ-LINE:
あそこからさらに……ブレスオブザワイルドからティアキンになってしまう(笑)
dobuworks:
恐れ多い(笑)
まだまだプレイヤーの探求心に応えるため色々と増やしている途上なので、さらにブレスオブザワイルドの魂を追求という感じでしょうか。あくまで影響を受けたという意味で。
次回作は自由度がさらに増えて、着せ替え機能とかもついているので楽しみに待っていただければと。
AZ-LINE:
楽しみです!
それまでは、教室で枕草子を読ませながら待ってます。

dobuworksさんの作品はこちらから
洗脳アプリで高飛車なお嬢様を好き放題するシミュレーション
DLsite / DLsiteスマホ版 / Fanza / Amazon


AZ-LINEの管理人です。
3年ぐらい前からDLsiteを使い始め、R18ゲームの深淵や同人ゲームの面白さに目覚めたゲーム好き。